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Necessita de apoio na identificação e resolução de tarefas de Marketing?

Facilitamos e agilizamos a consulta ao mercado para execução de tarefas reativas de Marketing, Digital, Above The Line e Below The Line, libertando-o para a execução do seu plano de marketing.

Como sabe, em paralelo a um planeamento diário de tarefas de marketing, surge regularmente necessidade de execução de tarefas de marketing reativas (fora do planeamento) que o desfocam da execução de outras tarefas necessitando de uma plataforma ágil de interface de comunicação na consulta ao mercado para apoio na execução dessas tarefas.

Para seu benefício e facilitação na execução de tarefas de marketing, apoiamos, de uma forma interactiva, simples e de forma directa a execução de tarefas reativas de marketing

Com esta solução, propomos apoiar as suas tomadas de decisão de marketing, melhorando a execução das respetivas tarefas, que impactam nas suas vendas.

Já apoiámos a execução de tarefas de marketing em empresa, com impacto positivo no feedback do mercado, resultando em aumento de 20% de consultas comerciais por parte de clientes.
Se pretende aumentar a afinidade com o seu público-alvo e melhorar os seus kpi´s de atividade, estamos preparados para fornecer apoio para o cumprimento dos seus objetivos de marketing. Propomos desenhar um projeto piloto adequado às suas necessidades para comprovar a eficácia dos serviços de marketing Promopcmkt. Aguardamos o seu contacto e email em https://promopcmkt.com   Visite-nos!

Eye Tracker 5 da Tobii traz imersão melhorada nos jogos para PC

Jogos de aventura como ´Assassin’s Creed: Valhalla´ e ´Shadow of the Tomb Raider´, também suportam totalmente o dispositivo, deixando o teu controlo da cabeça na câmara do jogo enquanto os teus olhos podem ajudar a apontar armas em vez de ter de usar o cursor do rato. O Tobii não é o único hardware de rastreio de cabeças no mercado para jogos para PC. Existem opções de DIY (´Do it Yourself´) para obter um efeito semelhante, mas exigem usar um item físico na cabeça em combinação com certas webcams que podem ver infravermelhos. Enquanto isso, o Tobii também trabalha com jogadores que usam óculos, e também é útil no escuro.

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Agora este software de rastreio de olhos traz-te para os teus jogos sem a necessidade de um auricular. Controlos intuitivos podem facilitar ou fazer desistir-nos da maioria dos jogos, especialmente num PC, onde poderá precisar de aprender os controles num rato de forma bastante complexa, e com um sistema de controlo de teclado. O Tobii Eye Tracker 5 espera tornar os jogos para PC mais fáceis de controlar usando a sua cabeça e movimentos do olho para correlacionar com a sua personagem no jogo. O dispositivo de $229 (cerca de 193€) está na faixa de preço mais cara, mas aproveita o aumento do suporte de rastreio de olhos em jogos para PC, como em Star Citizen, onde poderá naturalmente olhar ao redor para verificar os arredores da sua nave. O autor do artigo refere que a sensação de imersão foi muito acentuada , na luta com piratas, e evitando por pouco, asteroides de forma muito mais suave – embora para ser justo, bater em asteroides naquele jogo ainda é bastante relevante na sua ótica.

Mesmo o popular jogo online League of Legends faz uso do localizador de olhos em combinação com o software Mobalytics para rastrear os maus hábitos dos jogadores mais competitivos no jogo, criando padrões de dados que podem ser usados para melhorar. O software de rastreio até te deixa saber durante uma repetição de um jogo o que estavas a olhar no ecrã a qualquer momento, e deixando-te descobrir onde exatamente poderemos ter perdido uma cena importante.

Fonte: CNET

Rede de Cinemas ataca Warner Bros., e vai estrear Mortal Kombat antes de streaming

“Vemos este acordo como um marco importante na nossa relação de 100 anos com a Warner Bros.”, disse o CEO da Cineworld, Mooky Greidinger à Variety em comunicado. Com a pandemia coronavírus, o Cineworld tinha fechado 536 cinemas Regal nos EUA e 127 salas cineworld e picturehouse no Reino Unido. Abriu temporariamente alguns teatros no final do ano passado, mas rapidamente fechou-os quando o número de infeções subiu.

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Agora, com níveis de vacinação a rondar os 25 por cento nos EUA e mais de 50 por cento no Reino Unido, os cinemas esperam que as reaberturas possam acontecer em breve e será permanente. É assim, que a Regal Cinemas anunciou que vai reabrir os cinemas norte-americanos no dia 2 de abril com o lançamento de Godzilla vs. Kong da Warner Bros., informou o Deadline. E essa estreia será seguida no dia 16 de abril com Mortal Kombat da New Line.

O cineworld também fez um acordo com a Warner Bros. para mostrar os seus lançamentos de 2021, isto ao mesmo tempo que são lançados na HBO Max. Em 2022, o Cineworld terá uma janela de exclusividade de 45 dias antes de os títulos serem lançados nos serviços de streaming.

A Warner Bros. já tinha anunciado que iria lançar novos filmes em simultâneo com a HBO Max e nas cadeias de cinema, eliminando a janela de exclusividade que os cinemas normalmente apreciam. Isso levou a AMC, a líder de salas de cinema nos EUA, a castigar o estúdio, embora a Regal deu uma declaração mais ponderad na época. A Warner Bros. mais tarde esclareceu que lançaria primeiro a sua programação de filmes de 2023 nos cinemas, mas não tinha dito nada sobre filmes previstos para 2022, isso até agora.

No segundo maior mercado do Cineworld, o Reino Unido, a Warner Bros. concordou com uma exclusiva janela teatral de 31 dias assim que os cinemas abrirem em Maio. Isso estender-se-ia a 45 dias para os filmes que atingiram as receitas de abertura de bilheteira. “Estamos muito felizes pelo acordo com a Warner Bros. Este acordo mostra o compromisso do estúdio com o negócio teatral.

Fonte: Engadget

Lenovo Legion 2 Pro aparece no Geekbench com SD888 e 16GB de RAM

O recém-lançado Lenovo Legion Duel parece mais do que promissor. Tem um ecrã OLED de 144Hz adequado, com resposta de toque rápido, o chip mais rápido do mercado até agora, bastante RAM e armazenamento rápido UFS3.1, e, claro, gatilhos. Não há recortes no ecrã, da mesma forma que uma câmara selfie está instalada num mecanismo pop-up motorizado na lateral.

Desta forma também é ideal para registar comentários durante as sessões de gamming. A Lenovo afirma que otimizou os gatilhos de ecrã de 144Hz para mais de 130 jogos e está a trabalhar para conseguir mais desenvolvedores a bordo para tirar o máximo partido do seu hardware.

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O Duel dispõe de um sistema de arrefecimento avançado com dois tubos de calor, bem como um Motor de vibração de duplo eixo X da Lenovo que promete mais de 100 tipos de padrões de vibração longos e 13 tipos de respostas.

A câmara dupla (64 main + 16MP ultrawide) não é nada de especial, mas também é um telefone de jogo, não uma câmara. O que é especial embora seja de carregamento com fios rápidos. A bateria chega a 5.000mAh, e é separada em duas células de 2.500 mAh.

Pode ser recarregado a 90W e uma carga completa é alcançada em apenas 30 minutos. Para tal, é necessário ligar os carregadores nas 2 portas USB-C – uma na parte inferior e outra no lado esquerdo, preenchendo as duas células simultaneamente. Por fim, a Lenovo está a anunciar o Lenovo Legion Duel como um dos melhores telefones para o Xbox Game Pass.

O criador oferece uma gama de acessórios para o Duel, incluindo uma doca que permite uma ligação fácil a um monitor. É possível conectar um rato e um teclado, ou um gamepad e pode jogar o que quiser quando quiser.

O Duel não é barato, no entanto – o preço inicial é de 1000€ e terá de gastar mais se quiser alguns dos acessórios legais. De acordo com os rumores, devemos ver o Legion Pro 2 alimentado pelo mais recente Snapdragon 888 da Qualcomm, e um ventilador para um melhor arrefecimento, e desempenho sustentado.

O telefone conseguiu 1.129 e 3.763 pontos nos testes individuais multi-core que são bastante impressionantes e entre as pontuações mais altas que a GSMArena viu até agora no Geekbench. A listagem também revela um telefone Android 11, e outras características especuladas do próximo telefone de jogo Legion incluem um ecrã AMOLED de 144Hz, armazenamento UFS 3.1 e uma bateria de 5.000 mAh.

Fonte: GSMArena

O que é um “algoritmo”? Depende a quem perguntar.

Para uma melhor responsabilização, devemos transferir o foco da conceção destes sistemas para o seu impacto. Por exemplo, no final de dezembro, a má afetação do Centro Médico stanford de vacinas covid-19 foi culpada de um “algoritmo” de distribuição que favoreceu administradores de alto escalão sobre médicos de linha da frente. O hospital alegou ter consultado as éticas para desenhar o seu “muito complexo” algoritmo”, que um representante disse “claramente não funcionou bem”, como o MIT Technology Review relatou na altura.


Enquanto muitas pessoas interpretaram o uso do termo para significar que a IA ou a aprendizagem automática estavam envolvidas, o sistema era de facto um algoritmo médico, que é funcionalmente diferente. Era mais parecido com uma fórmula ou árvore de decisão muito simples projetada por um comité humano.

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Esta desconexão realça um problema crescente. À medida que os modelos preditivos proliferam, o público torna-se mais cauteloso no seu uso em tomar decisões críticas. Mas à medida que os decisores políticos começam a desenvolver padrões de avaliação e auditoria de algoritmos, devem
primeiro definir a classe de tomada de decisão , ou instrumentos de apoio à decisão aos quais as suas políticas se aplicarão. Deixar o termo “algoritmo” aberto à interpretação pode colocar alguns dos modelos com o maior impacto fora do alcance das políticas concebidas para garantir que tais sistemas não prejudiquem as pessoas.

Descrever um sistema de tomada de decisão como um “algoritmo” é muitas vezes uma forma de desviar a responsabilidade pelas decisões humanas. Para muitos, o termo implica um conjunto de regras baseadas objectivamente em provas ou dados empíricos. Também sugere um sistema altamente complexo – talvez tão complexo que um humano lutaria para entender o seu funcionamento interno ou antecipar o seu comportamento quando implantado. Mas esta caracterização é precisa? Nem sempre. Então o “algoritmo” de Stanford é um algoritmo? Depende de como se define o termo. Embora não haja uma definição universalmente aceite, uma definição comum vem de um livro de 1971 escrito pelo cientista informático Harold Stone, que afirma: “Um algoritmo é um conjunto de regras que definem precisamente uma sequência de operações. Esta definição abrange tudo, desde receitas a redes neuronais complexas: uma política de auditoria baseada nela seria risível.

Nas estatísticas e na aprendizagem automática, geralmente pensamos no algoritmo como o conjunto de instruções que um computador executa para aprender com os dados. Nestes campos, a informação estruturada resultante é tipicamente chamada de modelo. A informação que o computador aprende com os dados através do algoritmo pode parecer um “peso” para multiplicar cada fator de entrada, ou pode ser muito mais complicado. A complexidade do algoritmo em si também pode variar. E os impactos destes algoritmos dependem, em última análise, dos dados a que são aplicados e do contexto em que o modelo resultante é implantado. O mesmo algoritmo pode ter um impacto líquido positivo quando aplicado num contexto e um efeito muito diferente quando aplicado noutro.

O hospital universitário culpou um “algoritmo muito complexo” pelo seu plano de distribuição de vacinas desigual. Eis o que correu mal. Em outros domínios, o que é descrito acima como um modelo é em si chamado de algoritmo. Embora isso seja confuso, sob a definição mais ampla que é também preciso: os modelos são regras (aprendidas pelo algoritmo de treino do computador em vez de declaradas diretamente por humanos) que definem uma sequência de operações.

Por exemplo, no ano passado, no Reino Unido, os meios de comunicação descreveram o fracasso de um “algoritmo” para atribuir notas justas
a estudantes que não podiam sentar-se para os seus exames por causa do covid-19. Certamente, o que estes relatórios estavam a discutir era o modelo — o conjunto de instruções que traduziam entradas (desempenho passado de um aluno ou a avaliação de um professor) em saídas (uma pontuação).

O que parece ter acontecido em Stanford é que os humanos – incluindo os éticos – sentaram-se e determinaram que série de operações o sistema deve usar para determinar, com base em inputs, como a idade e o departamento de um empregado, se essa pessoa deve estar entre as primeiras a obter uma vacina. Do que se sabe que esta sequência não foi baseada num procedimento de estimativa que otimizou para algum alvo quantitativo. Foi um conjunto de decisões normativas sobre como as vacinas devem ser priorizadas, formalizadas na linguagem de um algoritmo. Esta abordagem qualifica-se como um algoritmo em terminologia médica e sob a definição ampla, embora a única inteligência envolvida era a dos humanos.

Os legisladores também estão a pesar sobre o que é um algoritmo. Introduzida no Congresso dos EUA em 2019, HR2291, ou a Lei de Responsabilidade Algorítmica, usa o termo “sistema de decisão automatizado” e define-o como “um processo computacional, incluindo um derivado de aprendizagem automática, estatísticas ou outras técnicas de processamento de dados ou inteligência artificial, que toma uma decisão ou facilita a tomada de decisão humana, que impacta os consumidores.” Os auditores estão a testar algoritmos de contratação para parcialidade, mas não há uma solução fácil. As auditorias da IA podem ignorar certos tipos de preconceitos, e não verificam necessariamente que uma ferramenta de contratação escolhe os melhores candidatos para um emprego.

Da mesma forma, a cidade de Nova Iorque está a considerar o Int 1894, uma lei que introduziria auditorias obrigatórias de “ferramentas automatizadas de decisão de emprego”, definidas como “qualquer sistema cuja função seja regida pela teoria estatística, ou sistemas cujos parâmetros sejam definidos por tais sistemas.” Notavelmente, ambos os projetos de lei mandatam auditorias, mas fornecem apenas orientações de alto nível sobre o que é uma auditoria.

Como decisores tanto no governo como na indústria criam padrões para auditorias algorítmicas, há a probabilidade de divergências sobre o que conta como algoritmo. Em vez de tentar chegar a acordo sobre uma definição comum de “algoritmo” ou uma determinada técnica de auditoria universal, sugerimos avaliar sistemas automatizados principalmente com base no seu impacto. Centrando-nos no resultado e não na contribuição, evitamos debates desnecessários sobre a complexidade técnica. O que importa é o potencial de danos, independentemente de estarmos a discutir uma fórmula algébrica ou uma rede neural profunda.

O impacto é um fator crítico de avaliação noutros domínios. É incorporado no quadro clássico DREAD em cibersegurança, que foi popularizado pela primeira vez pela Microsoft no início dos anos 2000 e ainda é usada em algumas empresas. O “A” no DREAD pede aos avaliadores de ameaças que quantifiquem os “utilizadores afetados” perguntando como muitas pessoas sofreriam o impacto de uma vulnerabilidade identificada. As avaliações de impacto também são comuns nas análises de direitos humanos e sustentabilidade, e vimos alguns developers iniciais de avaliações de impacto de IA a criarem rubricas semelhantes. Por exemplo, a avaliação de impacto algorítmico do Canadá fornece uma pontuação com base em questões qualitativas como “Os clientes desta linha de negócio são particularmente vulneráveis? (sim ou não).”

O que importa é o potencial de danos, independentemente de estarmos a discutir uma fórmula algébrica ou uma rede neural profunda. Existem certamente dificuldades em introduzir um termo pouco definido, como “impacto” em qualquer avaliação. O quadro DREAD foi mais tarde complementado ou substituído por STRIDE, em parte devido a desafios com a conciliação de diferentes crenças sobre o que a modelação de ameaça implica. A Microsoft deixou de usar DREAD em 2008. No campo da IA, as conferências e as revistas já introduziram declarações de impacto com diferentes graus de sucesso e controvérsia. Está longe de. ser à prova de falhas: as avaliações de impacto puramente formuladas podem ser facilmente testadas, enquanto uma definição excessivamente vaga pode levar a arbitrariedade ou impossibiliidade de avaliações longas.

Ainda assim, é um importante passo em frente. O termo “algoritmo”, ainda que definido, não deve ser um escudo para absolver os humanos que conceberam e implantaram qualquer sistema de responsabilidade pelas consequências da sua utilização. É por isso que o público está cada vez mais exigente na responsabilidade algorítmica – e o conceito de impacto oferece um terreno comum útil para diferentes grupos que trabalham para satisfazer essa procura.

Kristian Lum é professor assistente de investigação no Departamento de Informática e Ciências da Informação da Universidade da Pensilvânia.

Rumman Chowdhury é o diretor da equipa de Ética, Transparência e Responsabilidade (META) no Twitter. Ela já foi a CEO e fundadora
da Parity, uma plataforma de auditoria algorítmica, e chumbo global para IA responsável na Accenture.

Fonte: Technologyreview

A Unity é plataforma líder mundial para criação de conteúdos 3D, e visuais impressionantes 2D para jogos de dinheiro real

A Unity é a plataforma líder mundial para criar e interagir com conteúdos 3D (RT3D), interativos e em tempo real, e referem oferecer poder aos criadores, através de indústrias e de todo o mundo. É referido também que poderão manter os jogadores envolvidos com visuais 2D impressionantes em jogos, e mais ainda, são referidas ferramentas em tempo real para jogos de dinheiro real. A tecnologia em tempo real está a transformar o desenvolvimento de jogos em toda a indústria do jogo, capacitando equipas de engenheiros, artistas, e designers para criar melhores jogos, mais rápido. Saiba como acelerar o seu design e reduzir o tempo de ciclo de desenvolvimento, entenda que as características e ferramentas são fundamentais para dominar a eficiência para economizar tempo e recursos, e testemunhar como a Unidade pode aumentar colaboração entre equipas para alcançar melhores resultados e desbloquear a liberdade criativa.

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Aprenda com os especialistas da Unity sobre o fácil e eficiente kit de ferramentas 2D para criar jogos de casino envolventes e outros conteúdos interativos, e usar fluxos de trabalho dedicados para 2D. Com um webinar Unity é possível saber. Como criar visuais de alta qualidade e utilizar todas as ferramentas 2D especializadas na Unity, e Entenda como incorporar as ferramentas 2D da Unidade no seu fluxo de trabalho para fazer os melhores jogos com dinheiro real.

Unity – Moldar o mundo É referido que ´acreditamos que o mundo é um lugar melhor com mais criadores , e isto está no cerne do nosso negócio porque acreditamos que a nossa tecnologia pode mudar o mundo. Os nossos produtos fornecem aos criadores de conteúdos as ferramentas não só para entreter, mas para criar experiências inovadoras de RT3D e oferecer melhores processos para quase todas as indústrias.´

Valores Unity
Isto é o que defendemos e o que aspiramos a ser. Os nossos valores informam como fazemos o nosso trabalho e como nos tratamos todos os dias, ajudando-nos também a tomar as decisões certas para os nossos clientes, parceiros e colaboradores.

Utilizadores em primeiro lugar
Colocamos os utilizadores em primeiro lugar… são estrelas do rock e nós somos os seus maiores fãs. A nossa dedicação partilhada aos utilizadores mantém-nos unidos, define e alinha o nosso trabalho e leva-nos a chegar até eles.

As melhores ideias ganham
Acreditamos que grandes ideias podem vir de qualquer lugar. Temos debates vigorosos, ouvimos e aprendemos, e garantimos que as melhores ideias vençam. Preocupamo-nos o suficiente para passar pela dor de conversas confusas.

Aqui juntos
Somos Cidadãos Unity. Agimos como donos do projeto. Somos ativistas. temos uma voz usamo-la. Somos diretos e sinceros, com boas intenções. Respeitamos a singularidade um do outro e estamos juntos nisto.

Ousadia
Fazemos coisas ousadas. Quando falhamos, aprendemos, melhoramos e voltamos a ser grandes. Desafiamo-nos e elevamo-nos uns aos
outros para além dos nossos limites para fazer o que pode parecer impossível. Ficamos curiosos e com fome.


  1. =adapt
    Consigo do conceito à comercialização
    Dar vida à sua visão com a ´Create Solutions´ líder na indústria da Unidade, e desenvolver um negócio de sucesso com a ´Operate Solutions´ que funcionam com qualquer motor de jogo.

Dar vida ao seu jogo
Os desenvolvedores de jogos estão a impulsionar as suas criações para o futuro, através do poder do 3D interativo e em tempo real.

Construir uma vez, chegar a biliões
Chegue ao maior número de jogadores, onde quer que estejam, construindo o seu jogo em todas as principais plataformas móveis, consolas, PC, AR, VR e web.

Jogos de Consola e PC
Se estás a construir para Xbox, Playstation, Nintendo ou PC, a Unity oferece-te uma rica fidelidade visual, ferramentas amigas do artista, para
ofereces o desempenho final.

A Plataforma de Desenvolvimento de Jogos Móveis da Unidade é tudo o que precisas para criar conteúdo, lançamento e rentabilização dos teus jogos móveis.

Jogos móveis
A Unity tem tudo o que precisas para criar, lançar e rentabilizar os teus jogos para todos os dispositivos Apple iOS e Google Android.

Jogos Instantâneos
Com a Unity, constrói jogos instantâneos que sejam menores, mais leves e mais rápidos do que nunca.

As nossas ferramentas flexíveis em tempo real oferecem possibilidades criativas ilimitadas – alimentando mais de 60% de todos os conteúdos VR/AR e
jogos AR e VR

Fonte: Unity

Horizon Zero Dawn poderá correr em 72p e até parece bonito

Para colocar a resolução 128×72 em contexto, na verdade é menos do que uma calculadora de gráfico de cores moderna como o TI-84 Plus CE, e cujo ecrã 320×240 tem muito mais pixels. Podes imaginar o jogo assim num Game Boy Advance, mas mesmo assim enervamos, e falando da marca: em 2001 o portátil tinha uma resolução de ecrã de 240×160. No entanto, as mais antigas calculadoras de gráficos TI-8E tinham uma resolução de 96 x 64.

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Enquanto ver alguém lutar para jogar um jogo numa resolução que teria sido considerada má há 10 anos até pode ser engraçado, mas é também intrigante — que outros jogos poderemos correr assim? Há provavelmente algum divertimento em publicar imagens de resolução ultra-baixa
para a internet e ter as pessoas a tentar adivinhar para que jogo estão a olhar. “Será um Grand Theft Auto ou Forza?, por ex.”

Enquanto a maioria das pessoas vai procurar na parte superior das definições gráficas para um jogo, há algo a ser dito seguindo assim,
e só para ver o que parece. Especialmente quando um jogo de blockbuster moderno 4K pode ser jogado com uma resolução de apenas 256×144.

Via The Verge, aqui está o zWORMz Gaming a instalar uma antiga placa gráfica GT710, o que lhe dá a capacidade de virar a versão de 2020 da Guerrilla’s de mundo aberto num jogo para PC a partir de 1993. Na verdade, até isso seria generoso, e isto tem mais uma aura N-Gage.

O autor do artigo refere que adora o resultado, pois ainda parece… jogável? Pelo menos parece num primeiro olhar, ou então jogá-lo numa janela muito pequena. Também é um grande fã de esta função ser simplesmente uma definição no menu do jogo, e não algo que teremos que ajustar externamente ou hackar para ter acesso a um monte de outros vídeos de baixa especificação.

Dito isto, poderemos não conseguir uma resolução tão baixa. O autor do artigo refere que a sua placa ´Super de 2070´ só vai chegar a 640×480, por exemplo, por isso parece que as resoluções disponíveis mudam dependendo da qualidade da placa. Por ex., o GT710, como deverás saber, saiu em 2014.

Fonte: Kotaku

Os membros do PlayStation Plus devem definitivamente dar um ´go´ a Destruction AllStars

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Os visuais são impressionantes, e fazem jus aos trailers teaser anteriormente revelados, enquanto as personagens são peculiares e únicas.

Se conseguiste o acesso a uma PlayStation 5, esta é uma boa desculpa para jogares um verdadeiro jogo ´next-gen´ com os teus amigos

Destruction AllStars na PS5 vale uma volta, mas falta longevidade

Os membros do PlayStation Plus devem definitivamente dar um ´go´ a Destruction AllStars. Não se pode discutir com o baixo preço da subscrição que é gratuita, taxas à parte e se és um dos poucos sortudos que conseguiram o acesso a uma PlayStation 5, é uma boa desculpa para jogares um verdadeiro jogo ´next-gen´ multijogador com os teus amigos pela primeira vez. Os visuais são impressionantes, e fazem jus aos trailers teaser anteriormente revelados, enquanto as personagens são peculiares e únicas. O jogo aproveita ao máximo os gatilhos adaptativos do controlador DualSense e a tecnologia de feedback háptico, que também ajudam a oferecer essa sensação de próxima geração.

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Destruction AllStars é uma boa base para um teste ao potencial da PS5, mas infelizmente para este ´jogo-de-combate-de-veículos´ baseado numa
arena-automóvel, pode resultar numa experiência bastante aborrecida… e rápida. Destruction AllStars , e em resumo, parece tentar alcançar ser muitos jogos ao mesmo tempo, sem se destacar em qualquer área de uma forma significativa. Também parece estar a faltar um battle pass ou algum tipo de sistema de progressão para ajudar a manter as pessoas a jogar, embora um destas mecânicas esteja a caminho. O ADN de Twisted Metal percorre este jogo, embora filtrado através de uma estética mais moderna da Rocket League. As famosas mecânicas de ´shunt´ direcional de Burnout também foram introduzidas aqui em boa medida, e este é, sem dúvida, onde o jogo alcança o seu maior sucesso. É muito bom entrar nos carros de outros jogadores, e os jogadores mais velhos serão lembrados do original Destruction Derby da
PlayStation, quando os empilhamentos ficam particularmente frenéticos.

É claro que o jogo tem alguns grandes elementos, refere o autor do artigo, mas eu gostaria que os ´developers´ tivessem se focado mais numa dessas inspirações em vez de todas – infelizmente, tudo o que rodeia a mecânica de Burnout, só serve para arrastar o jogo para um nível abaixo. A condução parece satisfatóriamente pesada em Destruction AllStars. Estás sempre a empurrar os sticks do comando para alinhar um acidente espetacular, e quando perdes (e prepara-te para perder bastante) é muitas vezes agonizante. Passas muito tempo a tentar posicionar-te durante os jogos, girando e sentindo-te desorientado. Mas quando se entra numa pilha desagradável, a adrenalina irá subir. O caos também é sentido surpreendentemente organizado. Quando vários carros ficam presos uns nos outros, todos começam desajeitadamente a inverter ou a deixar o motor embrulhado. E sair do carro para atravessar o mapa a pé deve ser incrível, mas não estamos convencidos de que acrescenta muito à jogabilidade real. Saltar e delimitar sobre os carros parece giro nas imagens de close-up em câmara lenta no menu principal, mas isto está longe da realidade ´ingame´.

“Destruction AllStars é, por natureza, um jogo competitivo, mas será mais fácil de desfrutar se tirares esse aspeto e te concentrares em divertires-te.” As secções parkour são apimentadas em cima dos mapas, fornecendo puzzles que vais poder completar com ´jems´ que te permitem construir os teus contadores de habilidades. A única altura em que estar fora do teu carro realmente faz sentido é no modo de jogo ´Stockpile´, um dos únicos quatro atualmente no jogo. O ´Stockpile´ vê-te a juntar as engrenagens de condutores destruídos. Isto provoca algum do potencial desta ideia, mas ainda não será muito convincente. O mesmo vale para o Carjacking Mechanic, que é fortemente concebido contra o condutor, que terá que mexer no stick do comando para escapar, puxando rapidamente os jogadores para fora do seu caminho. É melhor aceitar a derrota e tentar escapar o mais rápido possível quando isso acontece, pois há sempre um fluxo constante de carros novos – estranhamente nunca será muito complicado.

Fora do supracitado Stockpile, o jogo oferece um modo chamado Gridfall, uma variação do minijogo Hex-A-Gon de Fall Guys. Há também Mayhem, um derby de demolição mais estoico. Os jogadores deverão acumular pontos destruindo outros e depois destruir o seu próprio carro num tornado gigante para juntar os pontos. Destruction AllStars é por natureza um jogo competitivo, e qualquer descuido momentâneo rouba-te qualquer potencial de esports porque não consegue encontrar um equilíbrio significativo entre competição e destreza casual. Se gostas de jogar, não te preocupes muito em ganhar, basta desligar a tua massa cinzenta e começar a esmagar o lugar. “Poderá sobreviver por ser gratuito e um dos poucos exclusivos da PlayStation 5 no mercado, mas não vai realmente manter a tua atenção por muito tempo, especialmente se procuras um jogo com substância que pode ser jogado regularmente com amigos.” Há 16 personagens em Destruction AllStars,, e os próprios desenhos de personagens são fantásticos: há um carteiro cabeça-de-cartão que usa calções curtos, um cosplayer Tony the Tiger e um influenciador russo.

Esta pode ser uma história de redenção, mas de momento,este ´chaotic hero smasher´ é divertido por algumas horas, mas rapidamente perde o seu admirável brilho inicial.

Fonte: Techradar

O redesenhado Tesla Model S troca cockpit interior e oferece 10 teraflops

A produção do novo modelo começará antes do final do 1º trimestre de 2021, e tudo se trata de uma decisão financeira acertada. Agora, e numa decisão assente no seu mais recente relatório de ganhos, a Tesla lançou imagens da sua próxima atualização do Model S. Os renders fornecem uma espreitadela do interior do veículo, apresentando um cockpit que está mais em linha com o Model Y e Model 3, e que também está disponível no Model X.

Já é possível encomendar os novos Model S e Model X através do site da Tesla, com entregas previstas para a Europa a começar em setembro deste ano. Na parte da frente do carro, há um ecrã maior orientado horizontalmente e um volante que deverá ser suscetível de dividir a base de fãs da Tesla.

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Na parte de trás, a Tesla incluiu um ecrã para passageiros. Não importa em que ecrã estás, a Tesla diz que terás acesso a entretenimento, tudo com 10 teraflops de potência. E embora comparar e contar flops não seja tão fácil como costumava ser, é sumo suficiente para interagir com jogos como The Witcher 3.

A marca também partilhou uma imagem do triplo motor equipado do Model S Plaid, que chegará no final do ano pronto para atingir uma velocidade máxima de de 320 km/h. De acordo com o site da Tesla, a versão plaid+ de 140.990€ do Model S contará com a capacidade de percorrer 837 km/h com uma única carga, o que é excelente e eleva a fasquia nos carros elétricos.

Tanto o Model S como o Model X atualizado contam com um novo sistema de motorização e bateria, bem como atualizações nos seus exteriores e outras melhorias. O recém-revelado Model X Plaid pode dar produção equivalente a 1.020 cavalos de potência. Começará nos 120.990€.

Nas últimas semanas, a empresa disse que tem vindo a reajustar a sua fábrica de Fremont para se preparar para a produção do novo Model S e Model. X. Planeia retomar a produção dos veículos antes do início do segundo trimestre do ano, aumentando a capacidade à medida que o ano avança.

Fonte: Engadget

Hopin e StreamYard inovam nos eventos de vídeo em streaming

Para a valiosa comunidade de organizadores de eventos no segmento de eventos tecnológicos, Hopin é conhecido por inovar neste espaço de eventos, mas também como uma empresa a fazer história por mover-se a um ritmo sem precedentes a um ritmo de crescimento e escalonamento. Hoje a Hopin mantém o seu de atuação , quebrando normas e estilhaçando o status quo para alcançar a sua missão de colocar no centro as pessoas, e não lugares, no coração dos eventos, e estão agora entusiasmados neste anuncio, e que a Hopin adquiriu agora a plataforma de vídeo streaming “StreamYard”.

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O StreamYard é um estúdio de vídeo de streaming fácil de usar. Isso faz com que os streams obtenham um olhar mais profissional. A Hopin tomou esta decisão estratégica, sendo uma das mais bem avaliadas plataformas de eventos virtuais no mercado, como uma solução ´all-in-one´, sendo seu objetivo garantir uma experiência de alta qualidade para o cliente, através de cada aspeto da plataforma. A aquisição de StreamYard combina a produção de vídeo com a qualidade StreamYard, com a experiência em eventos da Hopin. O resultado? os organizadores da Hopin são capazes de criar eventos para deslumbrar os seus participantes — em todos os aspetos da experiência.

E ainda poderemos usar o Hopin sem o StreamYard, e ainda usar o streaming Hopin sem o StreamYard, e StreamYard sem o Hopin. A Hopin refere ainda que compreende a importância do planeamento e programação do evento, e então esta notícia significa, não uma perturbação ou alteração para os eventos em Hopin, pois este serviço de streaming e a StreamYard irão continuar a operar como marcas independentes, com plataformas separadas. Eventualmente, a Hopin refere que poderá planear integrar as ferramentas de eventos com a plataforma Hopin , e irá manter os interessados informados à medida das evoluções. Poderemos aprender mais acerca de StreamYard em streamyard.com , e poderá também juntar-se no chat aquando da apresentação desta solução no próximo dia 3 de Fevereiro, 2021.Registe-se aqui , ou se tiver mais questões poderá enviar um Email para sales@hopin.com ou visitar hopin.com.

Fonte: Hopin