Contexto / Insights

Criatividade The Mill salva os lançamentos EA Sports

No lançamento deste ano dos jogos de desporto estrela da editora EASports, FIFA21 e MADDEN21, o foco parece que se irá concentrar no controlo ainda mais ´tátil´, e com o apelo a que sintamos o impacto dos remates, passes, capturas, pontapés, ataques e golpes com o controlador imersivo. Um novo controlador DualSense na PlayStation®5 com feedback táctil rico e responsivo aprofunda a experiência de jogabilidade permitindo sentir o ritmo do jogo nas tuas mãos.

Isto vai beneficiar a experiência, porque tempos de carga mais rápidos irão colocar-nos no jogo mais depressa do que nunca, para nunca perder o foco nos ambientes de estádio que vão carregar com uma velocidade sem precedentes, deixando-nos chegar ao pontapé de saída em segundos. Novas reações contextuais, de bancada e de fãs permitem-lhe sentir a paixão explosiva de um vencedor de última hora ou um touchdown de aperto de jogo. E cinemáticos pré-jogo proporcionar uma experiência de jornada sem precedentes para imergir-lo nas vistas e sons do futebol profissional.

Os jogos parecem estar a dominar grande parte do mundo – mas não saberias se não fosses um jogador, é um universo fechado. A EA Sports afirma que passou “de visual a visceral” com estas duas novas ofertas e, a julgar pela pirotecnia do Moinho, pode ter razão. Dois desportos pelo preço de um no “trailer”, mas é o Covid-19 para ti. Originalmente, deviam ser ação ao vivo até o vírus intervir. Dirigido por Carl Addy. O diretor criativo do Mill, Tom Dibb, diz: “Quando a pandemia covid entrou em erupção, fiquei muito preocupado com este projeto. Foi um lançamento super importante para a EA e há meses que colaboramos no desenvolvimento criativo. Então, num único momento, tudo isso tornou-se impraticável.

Toda esta experiência, também presente no video de apresentação dos dois jogos, também irá estar refletida ´ingame´ em iluminação diferida e renderização de novos ambientes autênticos, desbloqueados por um novo sistema de iluminação que criam experiências futebolísticas ultrarrealistas com fidelidade de jogadores, melhorando o jogo em todas as partes do estádio. A tecnologia da próxima geração irá criar uma definição mais profunda nos físicos dos jogadores, enquanto a iluminação dinâmica acentua detalhes como rostos, cabelos, kits e uniformes para levar os atletas a um novo nível de realismo. Quer estejamos a sair do túnel em Atlanta ou a saltar para as bancadas em Green Bay, iremos ouvir o rugido do estádio graças a tecnologia de áudio espacial em Madden, que envolve ao seu redor para uma experiência completamente imersiva.

O diretor criativo do Mill, Tom Dibb refere em conclusão desta experiência “Mas fizemos o que o The Mill faz e fomos muito criativos, muito rapidamente, inventando novas formas de fazer as coisas e novas combinações de artistas e especialistas para fazer algo realmente poderoso. Nada mau para um exercício de ´remendos´ – um dos melhores anúncios do ano.

Fonte: Moreaboutadvertising

Tesla força vendas para bater record de trimestre Q2

As equipas da Tesla estão a trabalhar arduamente , a nível global, para um empurrão final do Q2 2020. No Q2 de 2019, a Tesla entregou 95.200 veículos, e no início de julho 2020 iremos descobrir se a empresa será capaz de bater o seu último recorde. Funcionários de centros de entregas em todo o mundo conhecem novos proprietários dos veículos. Trabalham 7 dias por semana para que o maior número possível de pessoas consiga os seus carros, pois graças ao trabalho incansável dos colaboradores da empresa e da gestão organizada, apesar da situação atual, a Tesla quer mais uma vez surpreender todos com elevados números de vendas.

De acordo com informações preliminares, só na América do Norte, a empresa pode entregar mais de 40.000 veículos. Ao mesmo tempo, estava a funcionar uma fábrica chinesa no Q2, o que poderia levar a mais de 35.000 carros entregues. Além disso, navios com carros já chegaram às costas da Austrália e da Europa. Apesar de mais de um terço do trimestre, a fábrica em Fremont não produzir carros, espera-se que as taxas de entrega sejam elevadas. A resolução de problemas logísticos foi declarada uma prioridade para a gestão da Tesla.

A terminar o Q2 (trimestre) de 2020, a Tesla estará a intensificar a entrega de veículos aos seus clientes. Por tradição, qualquer membro interessado no Tesla Club pode juntar-se a este processo e ajudar os novos proprietários a levantar o seu carro o mais rápido possível. Enquanto os voluntários partilham a sua experiência com os novos proprietários, os funcionários do centro de entregas preparam todos os documentos necessários e um carro. Este ano não foi fácil, devido à pandemia coronavírus, as fábricas da empresa estiveram fechadas durante mais de um mês. A Fábrica Tesla em Fremont produz a maior parte dos veículos que são entregues em todo o mundo, pelo que um rápido retorno ao desempenho completo foi vital, e os centros de entregas já estão cheios de carros que continuam a chegar.

O centro de entrega de Portland está trancado e carregado, para um grande fim de semana de entrega. O centro de atendimento está ocupado 7 dias por semana, nas entregas de Austin. O pessoal que trabalha até tarde também! Até parece que a Tesla está a contratar em Austin. Na fábrica em Fremont, poderemos observar a alta atividade. Os funcionários da Tesla estão a trabalhar e ajudam a carregar camiões, porque a área de carga está totalmente ocupada. Além disso, há clientes que estão a ir buscar os carros.

Fonte: Tesmanian

2020, e Agora?

Faça já o download aqui de um documento PDF, com uma visão nas techs, IT e privacidade gprd, e ainda como o marketing se deverá posicionar nestes desafios para a nova década.

Videojogos com Publicidade em 2020: Brainstorm com uma consola.

As estatísticas e manchetes continuam a surgir – o gaming representa uma grande oportunidade para os marketeers. E, no entanto, a adoção continua, na melhor das hipóteses, desigual. Dito isto, vamos ver uma série de mudanças a caminho de 2020, onde as plataformas de jogo estarão em movimentos estratégicos para atrair até mesmo as marcas mais relutantes. Primeiro estão as filosofias implacáveis do gamer: Importa o contexto , e as questões de experiência do consumidor. Isto tornou-se ainda mais evidente à medida que os consumidores foram cada vez mais expostos ao ´valor de portagem´ que pagam às redes sociais para a utilização desses serviços à custa de violações de confiança ou dados pessoais.

Os estúdios de jogos, particularmente aqueles com estratégias diretas ao consumidor, de forma robusta, devem ver as experiências de publicidade disruptivas como sendo primordiais. À medida que a década chega ao fim, a ExchangeWire convidou líderes de toda a indústria para compartilhar as suas previsões e insights sobre o que 2020 vai significar para as indústrias de tecnologia aplicada ao marketing e publicidade. Sob os holofotes de hoje está a publicidade no jogo, onde os comerciantes estão cada vez mais a perceber o valor no meio como resultado de um público diversificado e envolvido, os esports a crescer a um ritmo fenomenal, e a implementação de soluções tecnológicas sofisticadas.

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A publicidade nos jogos como modelo de monetização continua a crescer rapidamente entre os clientes de jogos móveis, especialmente nos géneros casuais. Prevemos que isso fará com que os produtores se concentrem em melhorar a experiência do utilizador. As marcas também continuarão a aumentar os gastos com marketing in-app, devido a mudanças na privacidade de dados on-line, o advento do 5G, o aumento do tempo gasto jogando jogos, e os tipos cada vez mais em expansão de audiências que jogam jogos globalmente. Um dos principais desafios para a publicidade in-app, para produtores , é que as redes de anúncios normalmente pagam mais lentamente do que o Google ou a Apple. Isso pode criar restrições ao crescimento dos negócios e impactar a rapidez com que os produtores podem reinvestir a receita em campanhas. Na verdade, não seria surpreendente se as redes de anúncios aumentassem ainda mais as suas condições de pagamento à medida que as agências de mídia e as marcas mudassem para 90, ou mesmo para 120 dias líquidos como padrão.

Uma mudança das compras in-app para uma monetização de anúncios também levará naturalmente a um LTV (life-time-value) mais baixo para a maioria dos jogos. A fim
de reduzir o declínio do LTV, os editores precisarão aumentar a duração da sessão, bem como as taxas de retenção. Estes só podem ser alcançados através da melhoria da qualidade do jogo e design. Se o ltv declina, então a publicidade vai se tornar ainda mais importante para as empresas de jogos. Os produtores precisarão melhorar suas campanhas publicitárias existentes, bem como experimentar novos canais para manter a rentabilidade e a escala de seus esforços. 2020 será um ano interessante para produtores de jogos financiados por anúncios e seus parceiros. Em última análise, essas tendências devem levar a melhorias no ecossistema, especialmente para os utilizadores finais.

A Realidade Aumentada (AR) não é um conceito novo, mas explodiu em popularidade nos últimos anos, com o aumento do uso em várias plataformas sociais, eo enorme sucesso da Nintendo “Pokemon Go!” aplicativo de jogos móveis. Até há pouco, experiências de AR necessitavam de aplicativos para as entregar, mas com o surgimento da tecnologia WebAR, tudo isso está a mudar. A WebAR permite aos utilizadores terem experiências de AR diretamente através de um navegador web, sem a necessidade de um aplicativo específico, e é facilmente executado em navegadores em sistemas Android, iOS, Windows ou Mac. WebAR fornece ao ecossistema de publicidade com um ótimo playground para alcançar utilizadores com experiências de branding mais imersivas, mas à medida que os anúncios de RA crescem em exposição e rentabilidade, não deverá demorar muito para que os criminosos cibernéticos comecem a explorar a interação do utilizador.

A entrega de anúncios webar de terceiros já está a ser empregue por redes de anúncios e trocas, e como a webar geralmente é entregue através de URLs, é inteiramente possível enganar um utilizador para clicar num botão ´call-to-action´ num anúncio de RA que os redireciona para uma página de destino malicioso ou clicar num especial para uma oferta que implementa um ataque de phishing. O gaming está numa trajetória positiva. A popularidade de jogos free-to-play, como o Fortnite – oferecendo acesso a mais de 250 milhões de usuários – tem atraído a atenção dos profissionais de marketing, e ainda tem o potencial de emergir como uma nova rede social para certos segmentos demográficos para jogar, mas também para socializar com seus pares. Para os profissionais de marketing, o jogo apresenta uma variedade de oportunidades – que anteriormente podem ter sido negligenciadas – e deve ser considerado uma componente estratégica entre as campanhas omnichannel.

O ambiente premium oferecido dentro dos jogos tem potencial para oferecer altos níveis de ´engadgement´ com um público vasto e crescente. O seu inexplorado potencial para alcançar segmentos demográficos específicos através de anúncios imersivos no jogo e vídeo em ambientes móveis de alto desempenho, pode oferecer maior consciencização da marca para uma infinidade de anunciantes da marca. Para alcançar escala nos dados demográficos-chave para além de 2020, a percepção do público deve ser atingida. Para ampliar o apelo e combater equívocos, “jogos” poderiam ser rebatizados como “ambientes virtuais”. Esses ambientes virtuais têm a capacidade de imitar a publicidade da vida real e podem se inspirar com aprendizagem digital fora de casa, para gerar um resultado quando um caminho direto para a compra não é possível e criar uma experiência verdadeiramente envolvente para o utilizador – Chris Hardiman, diretor de produto, Xaxis.

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A publicidade no jogo tem a oportunidade de alcançar milhões de jogadores focados e envolvidos, mas como um número crescente de marcas procura aplicar os seus gastos com ´in-game advertising´, e medindo assim o ROI (retorno-do-investimento), serão questionados se tornar-se-ão uma área de foco compreensível. Até o momento, a publicidade no jogo foi classificada como um subconjunto de publicidade digital, sujeita às mesmas métricas de desempenho. Mas medir um anúncio num jogo com os mesmos critérios de sucesso que os banners on-line, por exemplo, fica aquém, na reflexão do seu verdadeiro impacto. 2020 será o ano em que a medição de publicidade no jogo vai continuar a evoluir, e veremos uma nova estrutura surgir, concentrando-se em métricas como a visibilidade, ´engadgement´ visual e ´recall´ da marca. Como resultado, a indústria será capaz de identificar onde os posicionamentos de anúncios premium estão no jogo e refinar diretrizes de posicionamento por género, ou seja, para títulos de futebol, títulos de corrida, etc, e por sua vez, estruturas de preços programáticos evoluirão, impulsionando o ROI. Ao definir uma abordagem de medição para publicidade no jogo e benchmarking em relação às normas de navegação digital, as marcas serão capazes de acompanhar com maior precisão e melhorar o desempenho dos seus anúncios no jogo, e efetivamente atingir um público de consumidores, reforçando rapidamente a sua importância – James Draper, CEO, Bidstack.

Integrações naturalistas: Ser em primeiro lugar um ´game player´, tem um resultado natural em anúncios no jogo, continuando a integrá-lo mais naturalisticamente na experiência. Longe vão os dias de aquisições de marca desajeitada e confusa ser algo que os jogadores podem ou devem aturar, nem devem estúdios de jogos estar dispostos para diminuir o seu IP valioso dessa forma. O jogo é cada vez mais um setor de entretenimento equivalente a filmes ou TV com o seu lugar dentro da zeitgeist´ – os estúdios de jogos estarão cada vez mais a investir no conceito de construção de franquias com uma base de consumidores leais. Fazer isso pode pagar dividendos para ambas as marcas e estúdios de jogos, como uma base de fãs envolvidos , e que são aqueles que são mais prováveis de prestar atenção às mensagens da marca. Talvez uma das maiores barreiras para as marcas no ´in-game advertising´ é que é um espaço complicado. Com a proliferação crescente dos e-sports, embora fornecendo alguns dos terrenos mais férteis para mensagens de marca, nunca a publicidade no jogo foi mais assustadora. No entanto, as empresas de jogos vão aproveitar cada vez mais as oportunidades para trazer todo o peso dos seus portfólios – não apenas nos eSports. Mas nestes são investidos para trazer oportunidades para o mercado que introduzem múltiplos pontos de contato para os anunciantes para um dos públicos mais sub-alavancados em publicidade, entusiastas do gaming. Jonathan Stringfield, VICE-PRESIDENTE de marketing, medição e insights, Activision Blizzard Media.

Na última década, o jogo mudou – e assim também foi com os ´gamers´.Os jogos tornaram-se mais imersivos, enriquecidos e personalizados. Como resultado, a
publicidade do futuro terá de espelhar esses desenvolvimentos. Ao observarmos qualquer cenário publicitário, vamos notar a tendência: a era de promoções cegas está no passado. Estamos agora a olhar para um futuro de mensagens ultra-orientadas e otimização criativa dinâmica. É aqui que a publicidade nos jogos é rainha. Estou animado por assistir à nova década a trazer-nos experiências totalmente imersivas e personalizadas no jogo na base da adoção contínua de batalha testada com os padrões de publicidade digital – visibilidade, capacidades programáticas, segurança da marca e outros. “Omnichannel” é o chavão para marcas que querem usar todos os pontos de contato possíveis para alcançar os seus clientes e conectar suas interações on-line e off-line. A publicidade no jogo é definitivamente o canal para isso mesmo.

A introdução do 5G proporcionará um impulso extra ao capacitar os anunciantes a aproveitar as opções de segmentação para publicidade no jogo. O 5G também irá permitir que as marcas encontrem novos canais para se conectar com os seus públicos e obter dados de melhor qualidade, levando a uma melhor análise de dados globais. À medida que 2020 se aproxima, os desenvolvimentos tecnológicos continuam a acelerar, e os jogos crescem muito mais do que antes, espero que “popularização no jogo”possa ser um slogan do ano – Natalia Vasilyeva, VP Marketing, Anzu.io.

O crescimento de aplicativos de jogos hiper-casuais (jogos que dependem principalmente de publicidade no aplicativo para receita) viu os seus downloads subir em 150%, mas devido ao aumento da concorrência, os custos por impressões (CPIs) aumentaram, levando os anunciantes a diversificar a sua estratégia de monetização. Embora os dados atuais possam sugerir que o próximo ano será aquele em que os anúncios no aplicativo dominarão, podemos de fato esperar um movimento da indústria, uma vez que se move para um modelo híbrido que procura impulsionar a receita por meio de anúncios no aplicativo e compras no aplicativo.

Retargeting é a outra resposta lógica – ao gerar uma receita adicional de utilizadores pagantes existentes para resolver o fato de que 90 a 95% dos jogadores não estão atualmente a fazer compras no aplicativo. Atualmente, o retargeting é surpreendentemente incomum entre os aplicativos de jogos, uma vez que tem estado a gerar aumento de receita de mais de 50% entre os utilizadores pagantes nesta categoria, mais do dobro da média do setor. Podemos certamente esperar que a indústria tome passos para realizar as oportunidades inexploradas oferecidas no próximo ano – Paul Wright, diretor administrativo da Uk, France & ME, AppsFlyer.

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Embora a publicidade nos jogos e a indústria de jogos como um todo, tenha visto um crescimento consistente nos últimos anos, 2019 foi um ano incrivelmente emocionante para o setor, com inovação tecnológica nas ferramentas para uma melhor medição e automação com a monetização e utilizadores também do lado da aquisição, bem como uma explosão na importância e impacto dos criativos . Do ponto de vista da ´gametech´, o ano viu o lançamento de ferramentas para o verdadeiro teste de monetização A/B, uma promoção cruzada mais rentável e direcionada e, indiscutivelmente o mais importante, o lançamento de soluções de licitação no aplicativo da maioria dos principais players da indústria. Por um lado criativo, vimos um aumento maciço no IPM médio (instalações por mil impressões), alimentado por um lado pelo aumento do investimento em inovação criativa e otimização, mas também por táticas criativas cada vez mais agressivas, como mecanismos de clique para armazenar e alguma jogabilidade enganosa.

Num mundo de automação crescente em toda a linha, a criatividade continua a ser uma das últimas alavancas disponíveis dando a campanhas de aquisição do utilizador uma vantagem, mas abusar desse poder arruinará a confiança dos utilizadores a longo prazo, resultando num desempenho mais baixo. Dito isto, esperamos ver o investimento em criatividade continuar a crescer em 2020, onde o núcleo da inovação criativa será uma cad vez mais apertada combinação de criatividade humana e dados. Iterações e melhorias serão cada vez mais realizadas em conjunto com uma máquina, onde os dados em anúncios e medições externas conectarão os pontos e liderarão a mudança criativa. O novo brainstorm será junto com uma máquina.

Finalmente, 2019 foi o ano em que vimos os elementos de monetização e marketing de um determinado negócio de jogos trabalharem muito mais juntos, se não em completa combinação. Com uma pessoa ou equipa supervisionando o crescimento do jogo como um todo, os estúdios ou editores têm o poder de alavancar ambos os lados de seus negócios para acelerar o sucesso dos negócios – Dan Greenberg, diretor de design, ironSource

Fonte: Exchangewire

Vendas de PCs cresceram em 2019, depois de queda de 7 anos

Cem milhões aqui, meio bilião ali: Calcular a base instalada de PCs, incluindo aqueles que ainda executam o Windows 7, é uma tarefa complicada, cheia de incertezas. A Microsoft disse há anos que a sua base de clientes inclui 1,5 biliões de utilizadores Windows. Entre especialistas e analistas, esse número é frequentemente tratado como autoritário e preciso. Mas não é bem assim. É, sim, um pouco de retórica, quando a gestão sénior da Microsoft quer enfatizar o tamanho do Base de clientes do Windows para motivar a sua força de trabalho ou potenciar os seus parceiros. A invocação de Satya Nadella no evento do Windows 10 em janeiro de 2016 é um exemplo perfeito do género.

Se recentes estimativas forem precisas – 1,2 biliões de PCs Windows em todo o mundo, com 1 bilião a executar o Windows 10 –  a Microsoft terá migrado com sucesso mais de 80% de seus clientes ativos para o Windows 10 até meados de 2020. Cerca de 200 milhões de PCs em todo o mundo ainda estarão a executar versões mais antigas do Windows, principalmente o Windows 7. “O mercado de PCs experimentou um crescimento pela primeira vez desde 2011, impulsionado pela vibrante procura de negócios por atualizações do Windows 10, particularmente nos EUA, EMEA e Japão”, disse Mikako Kitagawa, analista principal sénior da Gartner, num comunicado. “Esperamos que esse crescimento continue até este ano, mesmo depois de que o suporte do Windows 7 chegue ao fim este mês, já que muitas empresas em regiões emergentes, como China, Eurásia e ásia/Pacífico emergentes ainda não o atualizaram”.
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A Gartner e a IDC definem o mercado de PCs de forma ligeiramente diferente: os dados da Gartner incluem PCs desktop, PCs de notebook e ´ultramobile premiums´(como o Microsoft Surface), mas não Chromebooks ou iPads. O IDC conta desktops, notebooks (incluindo Chromebooks) e estações de trabalho, mas não tablets ou servidores x86. A IDC disse que as remessas do 4º trimestre chegaram a 71,8 milhões de unidades, representando um crescimento de 4,8%. Para o ano inteiro, as vendas chegaram a 266,69 milhões de unidades, um aumento de 2,7% em relação a 2018.

A procura por atualizações do Windows 10 encerrou o declínio de longa data nas vendas de PCs, observou a Gartner e IDC, com o crescimento esperado para continuar. Após sete anos de contração do mercado, as vendas de PCs aumentaram em 2019 em comparação com o ano anterior, informou segunda-feira a IDC e a Gartner. As vendas foram em grande parte impulsionadas pela procura por atualizações do Windows 10 à medida que o suporte para o Windows 7 chega ao fim.

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Há uma década atrás, quando a era do PC corria em pleno , os executivos da Microsoft compartilhavam regularmente as estimativas da empresa de quantos PCs do Windows estavam em uso Mundial. Por exemplo, o então CEO Steve Ballmer disse aos analistas financeiros em meados de 2007 que a base instalada do Windows estava se a aproximar de 1 bilião e que a empresa esperava ultrapassar esse limiar até meados de 2008. O número relatado de utilizadores do Windows subiu para 1,25 biliões no final de 2011 e aumentou novamente para 1,5 biliões até o final de 2014. Cinco anos mais tarde, esse número público não subiu, e os executivos raramente mencionaram-no. Resumindo, se procuramos uma época aurea na era do PC, 2014 é um momento muito bom para nos concentrarmos. Cada bit de dados disponíveis desde aquela época diz que a base instalada do Windows está em declínio, embora provavelmente não tão abruptamente como cresceu no seu auge. Uma dedução óbvia desse número de 2015 é a população de cerca de 70 milhões de Windows Phones, que quase todos foram aposentados ou substituídos.

As empresas estão principalmente no modo de substituição de PCs, muitas vezes usando atualizações de hardware como uma desculpa para migrar PCs para um novo sistema operativo. Um dos maiores ciclos de substituição em PCs empresariais na memória recente está a acontecer agora, como o caso de empresas e instituições governamentais que migram os seus colaboradores das mais velhas Versões do Windows (principalmente Windows 7) para o Windows 10. Como Ed Bott, da ZDNet, observou, estima-se que existam 1,2 biliões de PCs Windows em uso em todo o mundo, com algo em torno de um bilião a executar o Windows 10. A maior parte do resto – cerca de 200 milhões – estão a executar o Windows 7.

A Lenovo, a HP e a Dell continuaram a ser os 3 principais fornecedores, de acordo com a IDC e a Gartner. Os três fornecedores representaram cerca de 65% do mercado em 2019, um pouco acima do ano anterior. A Lenovo registou um crescimento ano após ano na maioria das regiões geográficas. Nos EUA, as vendas de computadores desktop da Lenovo aumentaram mais de 30% em comparação com um ano atrás, de acordo com a Gartner.

A HP, fornecedora número 2 em todo o mundo, manteve a sua posição de topo nos EUA, EMEA e América Latina, informou a Gartner. A Dell registou o seu próprio recorde de vendas no 4º trimestre, indicam tanto o relatório Gartner quanto o IDC. O crescimento foi em grande parte devido a um mercado robusto dos EUA, diz a IDC. As vendas de Mac da Apple no 4º trimestre caíram 5,3% em relação ao ano anterior, de acordo com a IDC. Os volumes de vendas caíram 2,2% no ano inteiro de 2019.

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A única maneira de qualquer número ser consistente com a base relatada da Microsoft de 850-900 milhões de PCs Windows 10 ativos é se a base mundial  de PCs do Windows foram de quase 1,4 biliões. Uma explicação muito mais provável é a de botnets disfarçados de PCs do Windows 7 que possam estar a distorcer os resultados. Sendo os dados mais recentes, ainda assim e de acordo com a IDC e a Gartner, o crescimento sustentável do mercado de PCs terá que vir da inovação. Independentemente de quais números acharmos mais credíveis, a realidade inevitável é que até meados de 2020 centenas de milhões de PCs estarão a executar uma versão do Windows sem suporte. Esse é um alvo enorme para malware on-line, e um desafio para quem está preocupado com a saúde para o ecossistema de PC.

Fonte: ZDNet

O futuro do desporto com o streaming

Na CES também se debate o futuro do desporto com as novas tecnologias e sem dúvida que um dos temas que não podiam fugir do debate teve que ver com a tecnologia de streaming que hoje é prática comum em eventos em direto ou diferido. 5afeira assisti à conferência “O Futuro do Streaming do Desporto” e a mesma concluiu com um dos desafios desta temática, com a constatação de uma realidade já em prática da possibilidade de uma combinação da Realidade Aumentada com Realidade Virtual,
concluindo-se no painel que com estas, a experiência da audiência desportiva irá beneficiar com o facto de as experiências em casa no sofá ou ao vivo nos estádios irão se ´tocar´, ´olhando´ através dos ´devices´ utilizados.

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A tecnologia no desporto tornou-se tanto uma parte do jogo como a jogada do golo ou a estratégia num ensaio. Visionários, atletas e especialistas de todos os cantos da indústria do desporto irão explorar as tendências associadas com o uso da tecnologia no desporto, da captação, treino, até à melhoria da experiência dos fãs. Na própria cobertura dos eventos desportivos, a Media imersiva evolui para ganhar o envolvimento dos fãs.

O desporto á talvez a peça mais crítica no futuro da televisão ao vivo. Como os contratos de TV de longo prazo vão acabando, e os direitos de transmissão exclusiva estão em licitação, os operadores de streaming estão numa competição feroz para reivindicar um novo território. O que os fãs realmente valorizam? Afinal este é que será o DNA do seu compromisso. As organizações desportivas estão a concentrar-se de novo nos seus fãs e a tentar criar experiências e interações com eles e prolongá-las para além do evento

O que iremos assistir é ao desafio de quais serão então as principais tendências nos media desportivos? O Laboratório de Inovação Desportiva destaca como os fãs participam, criam e assistem à nova era do desporto com práticas mais recentes em realidade virtual, ´Machine Learning´ e tecnologias de visualização social moldando o futuro do desporto. Os desportos ao vivo premium continuam a ser dominantes na condução do compromisso com os fãs e na atração de investimentos de empresas de media. Nesta temática, o presidente da Turner, David Levy atenta à competição para aqueles fãs apaixonados ao olhar adiante no futuro dos meios dos desportos.

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Observando esta temática nos debates do Futuro do Desporto com a tecnologia, ´Mixed Reality´, Media imersiva, Nuvem, inteligência artificial, 5G e XR marcam posição e
estão já a revolucionar as oportunidades de negócios na indústria do desporto e a mudar a forma como consumimos desporto, com os ´players´de media a criar novas maneiras
para os fãs interagirem e experimentarem o jogo como nunca antes.

Fonte: CES

E o marketing e promoção nas cidades inteligentes?

SmartCity

Vários exemplos com que começo a contactar diariamente na cidade, incluindo publicidade dirigida a um target segmentado, através de “devices eletrónicos”

Uma Cidade inteligente (CI) é uma área urbana que usa tipos diferentes de sensores eletrónicos da Internet das Coisas (IoT) para coletar dados e usá-los para gerir recursos e ativos eficientemente. Incluindo dados coletados de cidadãos, dispositivos que são processados ​​e analisados ​​para monitorizar e gerir sistemas de tráfego e transporte, centrais de energia, redes de abastecimento de água, gestão de saneamento básico, deteção de crimes, sistemas de informação, escolas, livrarias, hospitais e diversos outros serviços para a comunidade.

O conceito de cidade inteligente integra a tecnologia da informação e comunicação (TIC), vários dispositivos físicos conectados à rede IoT para otimizar a eficiência das operações e serviços da cidade e conectar-se aos cidadãos.

Cidade digital, cidade da informação, ‘cidade conectada’, telecidade, cidade baseada no conhecimento, comunidade eletrónica, espaço comunitário eletrónico etc., cobrindo uma ampla gama de aplicações eletrónicas e digitais, relacionadas ao espaço digital de cidades e comunidades dos cidadãos lá residentes.

Não só, como ex. os outdoors multimédia, eletrónicos, mas também sensores RFID ou mais simples, Bluetooth, contactam os residentes na cidade e que com estes e outros sensores podem interagir.

Também para gestão do “BigData” resultante de toda a envolvente eletrónica de uma cidade inteligente,  e como plataforma de comunicação e Instrumento de apoio à governança em política de cidades instituído pela Estratégia Cidades Sustentáveis 2020, o Fórum das Cidades é o instrumento de apoio à governança instituído pela Estratégia Cidades Sustentáveis 2020 com a finalidade de disponibilizar aos cidadãos e, em particular, aos agentes da estratégia, um espaço de conhecimento e de partilha de informação sobre políticas urbanas e de ferramentas analíticas do desenvolvimento urbano.

Mais informação em:

http://www.forumdascidades.pt/

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Branding & Communication, em Tarde Desportiva

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Boa onda em ambiente desportivo e familiar no complexo desportivo Funsports já que se disputava o Alfragide Padel Cup 2019 pela Federação Portuguesa de Padel , e evento mais júnior de Bubblefootball.

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Em ambiente desportivo e em oportunidade para a audiência, durante o evento, não só contactar com os “comes e bebes”, próprios destas ocasiões foi de notar, ainda e também na sequência de recente formação em tópico de marketing – Branding & Comunication, dizia, que registei diversas ativações de marca em locais de lazer ou de descanso, ou mesmo café, como foi o caso de cerveja Super Bock, com os seus conhecidos logotipos estampados nos chapéus de sol do recinto.

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Ocorreu-me o modelo Prisma da Identidade da Marca, pois também em casos de ativação de marca e patrocínios, uma gestão estratégica da marca requer uma visão consistente e integrada da identidade da própria marca, pois inclusivé como Kapferer refere “poucas marcas sabem exatamente o que são”.
Resumindo e passando pelo prisma de uma Marca, consegue, aquando por ex de uma ativação dessa marca refletir as suas dimensões e também segundo a visão de Kapferer, este reflete não só a Imagem , enquanto conceito de receção, a forma como o consumidor descodifica a marca e fundamentalmente a sua Identidade , enquanto conceito de emissão, especificando o sentido, o projeto, os valores que definem a marca.

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Resumindo, nas 6 faces do prisma de identidade de uma marca, e neste ex. o da Levi´s deveremos encontrar as suas componentes:
Física + Personalidade: baseiam-se no produto e a marca pelo que representam no emissor
Relação + Cultura: o ponto central entre emissor e destinatário
Reflexo + Mentalização: as componentes que influenciam o destinatário da identidade da marca
Retomando o ambiente do torneio a que assisti, volto a referir a Boa Onda em tarde quente!

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A evolução do conceito de promoções, promoções de venda, vem muito da
própria evolução dos próprios canais de veiculação da promoção, nomeadamente
os canais digitais, bem como o próprio canal físico de venda-Omnichannel, o ecossistema digital – visão integrada e conformizada de todas as atividades e canais, e a coerência e consistência de mensagem e experiência.

Vivemos uma reinvenção do canal omnichannel, com novos comportamentos do consumidor, múltiplos equipamentos dispníveis na experiência de compra no ponto de venda, múltiplos canais de comunicação ou captação de leads, resumindo a multiplicidade de momentos de contacto.

O âmbito da definição e planeamento de Framework – Promoções digitais, enquanto um conjunto e sequência de conceitos para resolver o problema do domínio específico deste projeto-Promopcmkt.com , é o planeamento de acções promocionais sobre o lançamento de uma plataforma – aplicação digital desktop e mobile, que irá permitir a interface entre um profissional de consultoria de marketing, que apoiará consultas ao mercado de profissionais, com necessidades de execução de tarefas de marketing no âmbito da sua actividade profissional.

De momento, encontrando-me com uma comunicação de inbound para realização de tarefas de marketing, pretendo atentar os canais que estão planeados para implementação de Promoções Digitais do projeto AppMarketing , e são:

. Produção de um clip-videomkt no Site Próprio ;
. Slideshare na Rede Linkedin

Pretendem-se definir e apontar alguns kpi´s, que acompanhem o desempenho de  performance de atividade, entre os quais:
. Impressões, Page Views
. Clique Banners
. Reviews
. Consultas / Pedidos de orçamento
O Target promopcmkt está planeado enquanto profissionais com necessidade de apoio na execução de tarefas de marketing como segmentos de mercado empresarial-corporate e seus departamentos de marketing, bem como canais vários de distribuição, atentos e informados quanto aos novos desafios promocionais, destacando:

> “moment of truth” do consumidor na compra passa por muitas etapas, desde os estímulos quando recebe a comunicação , aos devices onde contacta com a promoção, o acesso em real time a uma network de advisers e o ponto de venda.
> Pesquisa e maior partilha de novas ideias momento de decisão e momento da compra
> efectuar a “smart choice” rapidamente
> hábito de pesquisa é muito maior atualmente com as possibilidades de acesso
a 1 informação + atualizada-realtime
> power of social recomendations
> ecossistema digital
> pensar para além do momento da transação

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Campanhas Digitais

camp_dig

Atalhando caminho, o desenho de 1 campanha digital e seguindo a direção de uma campanha clássica B2B ou B2C, de um tempo em que folheámos vezes sem conta a obra do pai do Marketing, Philip Kotler, enquanto referência, é iniciado num pensamento estratégico e desenhando a estratégia,tendo em conta o mercado e seus intervenientes, e levando em conta os Stakeholders do negócio.

Focando no contexto digital, onde se vai processar a campanha digital, a estratégia deverá passar não só pelas necessidades do negócio e sim também por uma investigação social, análise de audiências, monitorização no acompanhamento de medição quanto ao retorno do investimento, bem como toda a orientação, treino e suporte.

Ao nível dos objetivos dos Media Sociais, entramos também no desenho da tática, incluindo contemplar as redes mais relevantes incluindo, ou não, twitter, facebook, youtube, linkedin, wordpress ou mesmo o acompanhamento pelos feed readers de rss, ainda presentes no panorama das redes sociais.

O tão referenciado “Funil de conversão”, poderá contribuir aqui com o mapear de todas as suas fases por funções de marketing e vendas, tendo em conta também as fases de planeamento, e nomeadamente Awareness, Interest, Consideration, Intent, Evaluation e Purchase, no final do funil.

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desthnk

Tendo participado numa cadeira de Design Thinking, embarquei com o meu projeto nesta disciplina de “Ideação”, Brainstorm até à sua implementação, entre outros processos (ver gráfico e http://www.hbr.org).

Iniciei com uma explicação breve da ideia, nomeando-a, especifiquei que novidade   introduz esta ideia no mercado, qual o potencial dos seus utilizadores-target, qual a sua relevância, a sua aplicabilidade e facilidade de compreensão, que necessidades vai apoiar e ajudar a resolver, seguindo metodologia do processo “Design Thinking”, da IDEO, conforme abaixo:

desthnkIDEO

desthnk_casepcmkt

Nota:

Sendo o foco da campanha de Marketing Digital desenhada para o projeto,nomeadamente a Campanha Linkedin – Matched Audiences, Targeting Strategy e desenvolvimento de Conteúdo para Linkedin, está ainda prevista a Campanha GoogleAdwrds, com as keywords definidas, também no âmbitode previsão de dinamização da refª Site Próprio, deste pressuposto de Planeamento Campanha.

Revelando o resultado deste exercício de “ideação”, resultou a campanha digital do projeto https://promopcmkt.com

O processo de “Ideação” em Design Thinking , que poderão também encontrar no site daaHarvard Business Review, interessou-me e aconselho o seu estudo, pois simplifica todos os processos incluídos e contextualiza muito bem todos os seus “stakedholders”:

Thinking like a designer can transform the way you develop products, services, processes—and even strategy.

A Design Thinker’s Personality Profile > Here, as a starting point, are some of the characteristics to look for indesign thinkers:

Empathy > They can imagine the world from multiple perspectives

Integrative thinking. > They not only rely on analytical processes (those that produce either/ or choices) but also exhibit the ability to see all of the salient—and sometimes contradictory—aspects of a confounding problem and create novel solutions that go beyond and dramatically improve on existing alternatives

Optimism > They assume that no matter how challenging the constraints of a given problem, at least one potential solution is better than the existing alternatives.

Experimentalism > Significant innovations don’t come from incremental tweaks. Design thinkers pose questions and explore constraints in creative ways that proceed in entirely new directions.

Collaboration > The increasing complexity of products, services, and experiences has replaced the myth of the lone creative genius with the reality of the enthusiastic interdisciplinary collaborator

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analytics

Data Mining > Analytics Base Table

Como sugestão para gestão de projetos, e como um exemplo, no início de definição para implementação do projeto Promopcmkt.com, construí, com apoio, a primeira Analytics Base Table para o meu projeto – integração do projeto promopcmkt.com no desenvolvimento de uma App, acessível e intuítiva. Na definição da ABT identifiquei os indicadores-chave relacionados com as denominadas fases RACE, pretendendo-se analisar as seguintes variáveis em cada fase:

Reach, sendo uma variável “awareness & visits” > Planeia-se uma análise dos KPI´s – Unique visitors, Bounce Rate, Revenue per visit – n search & brand, Visualizações app, site newsletter e landing page, paralelamente nas plataformas Emailing, Landing Page, App e Site.

Act, sendo uma variável “interaction & leads” > Planeia-se uma análise de KPI´s nas plataformas App e web site – n leads, % conversion to lead, goal value per visit page views / visit, Cliques, unique visitors, Contacto, pede informação, consulta orçamento.

Convert , sendo uma variável “sales & profit” > Planeia-se uma análise de KPI´s – encomendas, vendas, nSales, %Conversion to sale; sales value, Average order value

Engage, sendo uma variável “Loyalty & advocacy” > Planeia-se uma análise de KPI´s likes, comments, shares, clientes ativos, %Active customers, % customer conversion, nBrand mentions

Pretende-se ainda em fase inicial (Reach, em fase “awareness & visits”) de conhecimento do mercado da solução, definir e visualizar grafismo de correlações entre variáveis, de forma a relacionar e extrair conclusões dos resultados iniciais, nomeadamente:

Visualizações de campanha e-mail marketing / visualizações de landing page

Visualizações em website e App / Consultas informação

Foram tidos em conta vários pontos que marcam o panorama também em desafios profissionais

> a Ubiquidade de computadores pessoais de alta potência conectados a redes. > Nas palavras de um executivo sénior de marketing, “nós costumávamos ter muitas pessoas e muito pouco software em nosso escritório. Hoje temos muito software e muito poucas pessoas”

> volume explosivo de dados relacionados com as transacções com os clientes e o crescimento das interacções e das trocas através da Internet-em particular os relacionados com as redes sociais

> Hoje, muitas empresas têm bases de dados que são de três a quatro ordens de magnitude maior do que as bases de dados mais maciças de uma década atrás. A transformação desses dados em conhecimentos de marketing acionáveis requer, portanto, fortes habilidades gerenciais, capacidades analíticas avançadas, sofisticada tecnologia da informação e capacidades organizacionais superiores.

> Reengineering marketing – as empresas de hoje usam organizações planas, equipes ad hoc, terceirização, relações estratégicas e tempos de ciclo reduzidos. neste ambiente, as empresas estão em reengenharia de funções de marketing, processos e atividades

> Surge o reforço de tomada de decisões descentralizada que é característica das organizações empresariais.

> Os gestores de marketing lidam cada vez mais diretamente com a informação do mercado e utilizam computadores para completar tarefas que foram feitas pela equipe de suporte.

> capacidade melhorada para associar a resposta do mercado com as atividades de marketing (e, as promoções de acordo com o dia que todos recebem de vários retalhistas diários)

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Estudo e análise aprofundada do universo “Search Google”, no que diz respeito ao CTR orgânico.

Uma das conclusões desta análise “à data”:
The #1 Result In Google Gets 31.7% of All Clicks

We analyzed 5 million Google Search Results

Outra conclusão:
Pages With a Meta Description Have a Higher Average CTR vs. Pages Without a Description

Backlinko

Google organic CTR

https://backlinko.com/google-ctr-stats